Mapas variados para CS 1.6 (654)

O Fast cs não esquece de você viciado jogador(a) de Counter-Strike. Por isso se você está enjoado dos mesmos mapas que você tem, aí vai um pacote com 654 mapas para você. Mas não esqueça, são mapas compatíveis com o CS 1.6
São mapas legais tipo CS, AIM, FY, AWP, AS, DE, EM ,ES, KA, HE, BL, etc… uns que nem conheço...
Para instalar os mapas, extrair os arquivos para a pasta C:/…/Valve/cstrike/maps
4shared
Mapas parte 1 (99 mb) | Mapas parte 2 (81.1 mb) |
ou MegaUpload
Mapas parte única (180.1 mb) |
Criando mapas no Hammer 3.4
2ºPasso - Depois de instalar o Hammer é preciso configura-lo.
Abra o Hammer vá em Ferramentas - Opções e Deixe suas Opções assim
Geral
Visões 2D
Visões 3D
Na aba Texturas , adicione os arquivos .wad encontrados na pasta
cstrike e Valve/Valve
As texturas mais utilizadas são:
-xeno.wad
-halflife.wad
-liquids.wad
-broffice.wad
-zeditor.wad
-zhlt.wad
Obs.: Não bote mais de 12 texturas pois seu mapa vai ficar com lag depois de criado.
Configurações de Jogo
Em Arquivos Data do Jogo selecione: halflife-cs_expert.fgd
Programas de Configuração
Configuração: Selecione Counter Strike
Executável do Jogo:Selecione o hl.exe mais os parâmetros "-nomaster –game cstrike" sem as Aspas
Ficando Assim:C:\Arquivos de Programas\Valve\hl.exe – nomaster – game cstrike
Executável CSG:Selecione hlcsg.exe
Executável BSP:Selecione hlbsp.exe
Executável VIS:Selecione hlvis.exe
Executável RAD:Selecione hlrad.exe
E no Último Selecione o Diretório de seus mapas de CS que seria no meu caso :
C:\Arquivos de programas\Valve\cstrike\maps
OK
3º Passo
Vamos Criar Nosso Mapa...
Selecione uma textura para seu chão Clicando em
Procurar no canto Direito

Escolha a textura de seu Gosto.

Agora pegue a Ferramenta de Brush e faça um quadrado na tela top e de enter.

para você ver seu chão va na janela camera e vai movendo com as setas do teclado e com a bolinha do mouse
até achar seu chão..
Agora vamos criar as paredes do nosso mapa
Selecione a Ferramenta de Brush e Faça um retângulo do lado de uma das partes do chão
Se Quiser usar uma textura diferente da do chão pode usar o critério é seu.
Mas e se a parede ficar desigual?
Vamos levanta-la então
Selecione a parede e vá até a tela side
Depois vá e aumente a altura de sua parede
Faça isso nos quatro lados do chão (Quadrado)
Ficando assim seu mapa
Agora que tau adiciona um Vidro inquebrável no centro do Mapa!!
Clique em Procurar para procurar uma textura e em Filtro
Digita:glass
Escolha qualquer textura começada com glass
Feito isso Selecione a Ferramenta de Brush e crie um Brush no centro do Mapa
Agora selecione o Vidro e clique no Botão Para Entidade no Canto Direito da Tela
em Classe selecione:func_wall
Depois clique em Render Mode e selecione:Texture
e Por último clique em FX Ammount e escolhe um número de 0 a 255
0=Vidro totalmente Transparente
255=Vidro Sólido
E Feche
Agora Digamos que você quer colocar umas armas no châo tipo mapa fy
Selecione a Ferramenta:Entyti Tool
Acima da Ferramenta de Brush
E Va la no canto direito em Objetos
e Selecione Armoury Entity
e clique aonde você quer que fique a arma e depois de enter
Depois de Feito Isso selecione a Entidade que seria a arma que você acabou de fazer
clique com o botão direito do mouse e va em Propriedades
Depois disso clique em item e selecione a arma que você quer que fique no chao
Depois é soh fechar e pronto sua arma ja vai estar la no local desejado
Agora vamos botar onde os players vao nascer
Com a mesma Ferramenta selecione info_player_start e selecione na area top o local e de onde o ct vai nascer e depois para o tr é só selecionar info_player_deathmatch
E por utimo vamos fazer o céu
Selecione a Textura SKY
Depois Selecione a Ferramenta de Brush e faça um Brush do tamanho do chão de seu mapa e de ENTER
na area side com o seu céu selecionado boto ele no topo para ele ficar em cima e assim seu céu esta feito
Transformando um mapa en bsp.
Baixe esses arquivos
crie uma pasta dentro da pasta Valve Hammer Editor com o nome de
ZHLT/e jogue os arquivos baixados na pasta
agora quando é soh seguir os passos abaixo que você ira conseguir tranformar em bsp
Aperte F9 e salve seu mapa com o nome desejado
o meu vai ser Tutorial1
e Salve depois abrira uma tela e deixe as configurações assim
Depois clique em Modo Expert
Deixe as Configurações Assim
clique em Compilar e o Hammer vai criar o bsp na pasta maps de seu cs
Pronto Aqui vai como fazer escadas e outros...
Como fazer um Botao (para acender luz, abrir portas, etc.)
Crie um brush para o botão
Pinte com qualquer textura que comece com "+". Na verdade, voce pode usar qualquer textura, mas estas tem um estado ligado/desligado.
Selecione o brush do botao
Clique no botao ToEntity ()
Selecione o tipo func_button e sete os key/values:
- Target = Nome da entidade que voce vai ligar
- Delay before reset = Segundos para estar ativo novamente depois de ser apertado
- Sounds = O som que faz quando voce aperta
Como criar uma fonte de luz
Crie uma nova entidade light e posicione na fonte da luz
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Brightness = Selecione a cor da luz
- Appearance = Tipo da luz (normal, strobo, picando, fogo, etc.)
Como fazer um interruptor para acender/apagar esta luz
Selecione a luz, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = light1 (ou um nome qualquer que você queira dar para a luz)
- Flag Initially Dark = Ligue se você quiser que a luz comece apagada.
Crie um botao seguindo o Como fazer um botao e posicione-o em qualquer lugar
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = light1 (ou o nome que você deu para a luz)
Como fazer uma grade
Crie um brush usando qualquer textura que comece com "{" (as partes azuis ficarao transparentes) e selecione-o
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_wall e sete os seguintes key/values:
- Render mode = Solid
- FX Ammount = 255
Como fazer uma escada
Crie um brush fino de 2 pontos para a escada seguindo o Como fazer uma grade
Crie um outro brush de 2 pontos na face que sera "subivel" com a textura AAATRIGGER e selecione-o
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_ladder
Como fazer uma porta normal(de casa):
Crie o brush da porta
Crie um brush usando a textura ORIGIN com metade do tamanho da porta e posicione o seu centro exatamente onde vai ser o centro de rotacao da porta (onde seriam as dobradicas)
Selecione estes 2 brushes
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_door_rotating e sete os seguintes key/values:
- Name = porta1 (ou o nome que voce quer dar a porta)
- Angle = 90
- Delay before close = 2 (tempo ate a porta se fechar sozinha. -1 fica aberta)
- Move sound = Selecione o som da porta se abrindo
- Stop sound = Selecione o som da porta parando
Para abrir a porta quando você toca nela:
Crie um brush usando a textura AAATRIGGER rodeando a porta. Nao precisa pegar a porta inteira, eh so para delimitar uma area onde, se voce passar por ela, a porta se abre.
Selecione este brush
Clique no botao ToEntity ()
Selecione trigger_multiple e sete os seguintes key/values:
- Target = porta1 (ou o nome que voce deu a porta)
Para abrir a porta quando voce aperta um botao:
Crie um botao seguindo o Como fazer um botao e posicione-o onde voce quiser
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = porta1 (ou o nome que voce deu a porta)
Como fazer Água:
A água no Half-Life é um brush que você pode nadar dentro, portanto...
Crie o brush da agua usando qualquer textura que comece com ! (Estas texturas tem um efeito que parece agua se movendo).
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_water e sete os seguintes key/values:
- FX Ammount = um numero entre 0 (totalmente transparente) and 255 (visibilidade 0)
Como adicionar um som ambiente:
Crie uma nova entidade ambient_generic e posicione no local de onde o som vai sair
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- WAV Name = ambience/filename.wav (arquivo do som, veja os sons disponiveis dentro do diretorio sound dos arquivos PAKs do jogo. Na pagina de ferramentas tem varios visualizadores de PAK)
- Volume = um numero entre 0 (baixo) e 10 (alto)
- Flag Start Silent = Ligue para que comece silencioso. Voce vai ter que liga-lo com um botao depois
- Flag Play Everywhere = Ligue para que seja ouvido mapa inteiro
- Flag Small Radius = Ligue para que seja ouvido num raio pequeno
- Flag Medium Radius = Ligue para que seja ouvido num raio medio
- Flag Large Radius = Ligue para que seja ouvido num raio grande
Como fazer efeitos de faísca
Crie uma nova entidade env_spark e posicione-a no centro de onde vai sair a faísca
é isso ai! Você já tem uma faísca, com som e tudo!
Como disparar varias coisas numa sequencia
Digamos... você quer acender as luzes, tocar uma sirene e abrir algumas portas quando aperta um botao.
A solução é usar a entidade multi_manager
Primeiro crie a luz (com o flag Initially Dark ligado), as portas e o som de sirene (com o flag Start Silent ligado) e de nomes a todos eles
Crie o botao que vai acionar tudo isso seguindo o Como fazer um botao e posicione onde você quiser
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = multi1 (ou o nome que voce quer dar ao seu multi_manager)
Crie uma nova entidade multi_manager e posicione em qualquer lugar (no importa onde)
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = multi1 (ou o nome que voce deu queira dar a ela)
Ainda na janela de propriedades, desligue o botao SmartEdit:
Adicione key/values clicando no botao add, onde key vai ser o nome de uma entidade e value o numero de segundos que ela sera acionada apos o botao ser pressionado e o multi_manager acionado
Confuso? Veja estes exemplos, adicione:
- key = light1 (nome da luz), value = 0
- key = siren1 (nome da sirene), value = 0
- key = porta1 (nome da 1a porta), value = 1
- key = porta2 (nome da 2a porta), value = 2
- key = porta3 (nome da 3a porta), value = 3
Quando voce aperta o botao, ele aciona o multi1. Imediatamente ele vai disparar:
- light1 e siren1 imediatamente (0 segundos).
- Depois de 1 segundo, abre a porta1 (1 segundo depois de multi1 ser ativado)
- Depois de mais 1 segundo, abre a porta2 (2 segundos depois de multi1 ser ativado)
- Depois outro 1 segundo, abre a porta3 (3 segundos depois de multi1 ser ativado)
Outros Mapas - CS
Mapas para CS (dm_maps)
dm_Zekrnage.bsp | |
dm_alley.bsp | 579 kb |
dm_bloodbath.bsp | 1188 kb |
dm_bloodsport.bsp | 978 kb |
dm_cbble.bsp | 6499 kb |
dm_coartyard_chs2k4.bsp | 4156 kb |
dm_crackhead.bsp | 361 kb |
dm_deathroom.bsp | 157 kb |
dm_dust.bsp | 1970 kb |
dm_faling.bsp | 3237 kb |
dm_frostfire.bsp | 6411 kb |
dm_island.bsp | 13641 kb |
dm_killer_circle.zip | 197 kb |
dm_myroom.bsp | 156 kb |
dm_shotgun_island.bsp | 3297 kb |
dm_silence.bsp | 2898 kb |
dm_trainstation.bsp | 3552 kb |
Mapas para CS (kz_maps)

kz_6fd_volcano.bsp 18-Dec-2006 21:19 3980688
kz_MiniMountain.bsp 18-Dec-2006 21:19 1382660
kz_MiniMountain.res 18-Dec-2006 21:19 470
kz_azclimb.bsp 18-Dec-2006 21:19 5618852
kz_beachmountain.bsp 18-Dec-2006 21:19 4052848
kz_boulder_b01.bsp 18-Dec-2006 21:19 4617284
kz_bridge.bsp 18-Dec-2006 21:19 4113604
kz_bridge.zip 18-Dec-2006 21:19 7634574
kz_bye_erarock.bsp 18-Dec-2006 21:19 6039300
kz_canyon.bsp 18-Dec-2006 21:20 7738712
kz_cellblock.bsp 18-Dec-2006 21:20 1789988
kz_cellblock_hard.bsp 18-Dec-2006 21:20 1808364
kz_cfl_aqualand.bsp 18-Dec-2006 21:20 7631924
kz_cfl_aqualand.res 18-Dec-2006 21:20 1030
kz_cfl_aqualand_OddYsseus_0518.dem 18-Dec-2006 21:17 21974223
kz_cfl_ceramicblock.bsp 18-Dec-2006 21:20 3692152
kz_cfl_ceramicblock.res 18-Dec-2006 21:20 388
kz_cfl_jost.bsp 18-Dec-2006 21:20 7363424
kz_cfl_jost.res 18-Dec-2006 21:20 414
kz_civilizations.bsp 18-Dec-2006 21:21 5197684
kz_civilizations.res 18-Dec-2006 21:21 1243
kz_cliffez.bsp 18-Dec-2006 21:21 2584832
kz_cornsilo.bsp 18-Dec-2006 21:21 6511508
kz_crs_iceclimb.bsp 18-Dec-2006 21:21 5905204
kz_ea_beneath.bsp 18-Dec-2006 21:21 3262436
kz_ea_caveclimb_e.bsp 18-Dec-2006 21:21 4920380
kz_ea_dam.bsp 18-Dec-2006 21:21 3480240
kz_ea_desert.bsp 18-Dec-2006 21:21 2362648
kz_ea_harbor.bsp 18-Dec-2006 21:22 6614204
kz_ea_harbor.res 18-Dec-2006 21:22 522
kz_ea_highblock.bsp 18-Dec-2006 21:22 6414608
kz_ea_highblock.res 18-Dec-2006 21:22 391
kz_ea_oldgraveyard.bsp 18-Dec-2006 21:22 3209952
kz_ea_oldgraveyard.res 18-Dec-2006 21:22 368
kz_ep_gigablock_b01.bsp 18-Dec-2006 21:22 5740452
kz_exn_ezjungle.bsp 18-Dec-2006 21:22 5016352
kz_exn_jungle.bsp 18-Dec-2006 21:22 4983088
kz_ezalpin.bsp 18-Dec-2006 21:22 5021372
kz_ezalpin.res 18-Dec-2006 21:22 571
kz_ezboulder_b01.bsp 18-Dec-2006 21:22 4682012
kz_fairy_island.bsp 18-Dec-2006 21:23 11243760
kz_fairy_island.res 18-Dec-2006 21:23 546
kz_kzfr_militarycamp.bsp 18-Dec-2006 21:23 6088196
kz_kzfr_militarycamp.res 18-Dec-2006 21:23 487
kz_kzfr_rabbithighwayez.bsp 18-Dec-2006 21:20 5186588
kz_man_australia.bsp 18-Dec-2006 21:23 3719180
kz_man_dinocanyon.bsp 18-Dec-2006 21:23 5302480
kz_man_dinocanyon.res 18-Dec-2006 21:23 471
kz_man_dragon.bsp 18-Dec-2006 21:23 12008604
kz_man_dragon.res 18-Dec-2006 21:23 394
kz_man_owtcity.bsp 18-Dec-2006 21:24 9227788
kz_man_redrock.bsp 18-Dec-2006 21:24 5886376
kz_man_redrock.res 18-Dec-2006 21:24 390
kz_man_terablock.bsp 18-Dec-2006 21:24 5616064
kz_sk_proclimbing.bsp 18-Dec-2006 21:24 6541196
kz_waterfalls.bsp 18-Dec-2006 21:24 2939124
kz_winterdust.bsp 18-Dec-2006 21:24 5987488
kz_winterdust.res 18-Dec-2006 21:24 442
kz_xj_ezbrickjump.bsp 18-Dec-2006 21:24 2879932
kz_xj_ezbrickjump.res 18-Dec-2006 21:24 366
Mapas oficiais - CS
- Mapas de reféns (prefixo cs_)
O mapa contém vários reféns mantidos sob a guarda dos terroristas. Estes últimos, devem impedir que os contra-terroristas tenham sucesso no resgate destes reféns. Este tipo de mapa não é muito bem recebido em campeonatos, por oferecer uma certa vantagem para o time dos terroristas. Se, no mínimo, metade dos reféns forem salvos, os Contra-Terroristas ganham a rodada, recebendo, no início do próximo turno, $2400 cada um. Em alguns servidores, o assassinato dos reféns (-$2250 cada) pelos terroristas é uma atitude punida, sendo que geralmente o assassino de cinco reféns acaba sendo expulso do servidor. O primeiro contra-terrorista a entrar em contato com um refém recebe $150, e ao entregá-lo em um lugar seguro, recebe $1000 por cada um salvo.
Os mapas desse tipo mais conhecidos são : cs_assault, cs_rio (mapa brasileiro) e cs_mansion.
- Mapas de assassinato (prefixo as_)
No início de cada rodada um dos contra-terroristas é escolhido para ser um VIP, não podendo comprar nenhuma arma, porém equipado com um colete especial de força "200" e uma pistola para defesa. Ele deve ser escoltado por seus companheiros de equipe até um ponto de entrega (geralmente na base dos terroristas). O time adversário deve localizar o VIP e eliminá-lo. A rodada termina imediatamente se isto ocorrer, dando a vitória aos terroristas. E, caso o tempo acabe e o VIP não estiver no ponto de entrega, os terroristas vencem, já que os contra-terroristas não conseguiram cumprir a missão de entregar o VIP.
Poucos jogam esses mapas, e por fim foram extintos do jogo. Motivos para seu repúdio incluem o fato de que o jogador escolhido para ser o VIP perde todas as armas e por causa da grande vantagem dos terroristas: caso eliminem o VIP, os terroristas ganham. Para que a rodada não termine rápido, dando a vitória a os terroristas, os contra-terroristas tem uma certa vantagem: é proibido o uso de armas para franco-atirador.
Os mapas mais conhecidos desse tipo são :as_oilrig e as_tundra.
- Mapas de detonação (prefixo de_)
Nestes mapas o objetivo da equipe terrorista é detonar um artefato explosivo (bomba C4) num dos pontos de detonação possíveis (geralmente são dois pontos). A bomba C4 só pode ser colocada em uma dessas zonas pré-determinadas, também chamadas de sítios de bomba. Se os Terroristas não conseguirem detoná-la ou se estes mesmos forem eliminados e a bomba não for plantada os contra-terroristas ganham a rodada.
Os contra-terroristas ganham se eliminarem toda a equipe adversária antes da armação da bomba, se desativarem a bomba (o que pode ser agilizado com o auxílio de um kit de desarmamento) ou ainda se até o término da rodada os terroristas não conseguirem armar a bomba.
Os mapas mais populares desse tipo incluem de_dust, de_dust2 e de_aztec.
Mapas não-oficiais - CS
- Mapas de Surf (prefixo surf_)
Bastante pessoas estão aderindo a este novo tipo de mapa mas devido a difilculdade inicial muitos jogadores não gostam deste tipo de mapa, entretanto são bem divertidos depois que se aprende. Com a gravidade absolutamente fantasiosa, o objetivo é tentar eliminar o time rival antes do tempo acabar. Para isso, vale pulos de 50m, ou deslizar por uma rampa gigantesca suspensa no ar por nada. o comando para surfar é: sv_airaccelerate 100, nao é nescessario mexer em qualquer outro comando mas alguns usam sv_airmove 100 também, depois q se aprende a surfar é muito legal pois existem muitos mapas diversos e temáticos.
Exemplo: mapa surf_megawave, surf_ski, surf_ski_2, surf_icel30 ( Mapa Brasileiro ), surf_simpsons_final ( Bastante dificil, indicado para jogadores mais avançados ).
- Mapas de arma única (prefixo aim_)
Nestes mapas todos os jogadores recebem uma única arma e, assim como os mapas de luta, só ocorre resultado quando toda a equipe adversária é eliminada. Geralmente este tipo de mapa é usado por clãs para treinar a mira de seus membros com cada uma das armas (como o nome "aim", que significa "mira" em inglês, já sugere). Normalmente, cada time só tem acesso a dois tipos de arma. Por exemplo: o time terrorista tem acesso ao seu rifle principal de guerrilha, a famosa Avtomatik Kalashnikov, modelo de fabricação ano 1947 (mais conhecida como AK-47), e também a Artic Warfare Magnum (comumente chamada de AWP), o time contra-terrorista por sua vez, tem acesso ao seu principal rifle, a famosa Colt M4A1 Carbine, e também tem acesso à AWP. Os mapas mais populares deste tipo são aim_ak_colt, aim_awp, aim_usp e aim_headshot.
- Mapas de facas (prefixo ka_)
Nestes mapas somente o uso da faca é permitido, entretanto existem locais secretos no qual os jogadores podem trapacear comprando outras armas. Dentre os mais famosos, pode-se destacar ka_colosseum, ka_matrix e ka_radical.
- Mapas de granadas (prefixo he_)
São mapas em que só é permitido usar facas e granadas de forte explosão (chamadas HE Grenade). Os mais conhecidos desse tipo são : he_glass e he_tennis.
- Mapas de campo de luta (prefixo fy_)
Neste mapas não existe objetivo a não ser apenas eliminar os inimigos. Dependendo do mapa, os jogadores tem acesso a todas as armas do jogo, que já estão espalhadas pelo chão do cenário. A vitória só ocorre quando todo o time adversário é eliminado. Os mais populares mapas desse tipo são fy_pool_day, fy_iceworld e fy_snow.
- Mapas de awp (prefixo awp_)
- Mapas de Regaste de Reféns e Detonação (prefixo csde_)
Mapas de confrontos direto, bom para as duas equipes, onde geralmente tem que pegar as AWP´S no chão e matar o oponente.
Os mapas possuem bastante caixas e obstáculos na frente. Os que ganham nesse mapa são os mais rápidos e precisos.
Mapa extremamente técnicos, quase nunca visto em servidores, devido a sua falta de aceitação por muitos jogadores, nesses mapas, o objetivo é duplo. Existem reféns para serem resgatados e um local ou mais locais de bomba a serem detonados, A principio a vitória caso nenhum dos objetivos seja cumprido é dos contra terroristas, porem caso os terroristas armem a bomba, os CTs são obrigados a desarmar ela ou resgatar todos os reféns antes que ela detone. Contra terroristas não podem comprar kit de desarmamento nesse tipo de mapa.
- Mapas de Zumbi (prefixo zm_)
Geralmente sao modificacoes de mapas originais como de_dust2 que se transformaram em zm_dust2 para os mods de zombie (Biohazard, Zombie Infection Mod, Zombie Mod, Zombie Swarm 2.4, Zombie Plague 3.88, Zombie 28 Weeks later), que contem alguns pontos seguros como caixotes altos onde zumbis nao alcançam.
- Mapas de fuga (prefixo es_)
Este tipo de mapa não foi muito popularizado, já que aparentemente foi cancelado antes do jogo ser lançado, entretanto, o objetivo dos times era quase o mesmo dos mapas de assassinato, porém os terroristas deviam escapar a um ponto de fuga, e os contra-terroristas deviam impedí-los. Se mais da metade do time Terrorista fugisse, ou todo o time CT fosse eliminado, a vitória seria dos Terroristas. Caso contrário, a vitória iria para o time CT.
- Mapas de futebol (prefixo sj_)
Aparecido em 2006, ja jogado por muitos, os mapas de "Futebol" tem como objetivo marcar golos no adversário, o jogador pode apenas usar uma faca, podendo matar também com a bola, existem poderes para ele, que são agi de agilidade, str de força, vit de vitalidade, disarm de disarmar o adversário e dex para dextreza.
- Mapas de escalada (prefixo kz_ ou cg_)
Pouco popular, raro e so para quem tem paciencia. Onde só tem um time, ou os dois times em paz, apenas com uma faca e/ou com uma scout, geralmente tem um cronômetro que você ativa no início do mapa e um botão que adiciona vida que pode ir de 100 hp a 10.000 hp por cada vez que se preciona. Você quando cai, raramente morre, eles são especiais para se treinar bunnyhop (um modo de pulo em que o jogador pula sem perder a velocidade e de um lado para o outro).
- Mapas de resgate de zumbis (prefixo cszm_)
Criado em 2008, nele os reféns são zumbis, geralmente usando os modelos de zumbi do Half-Life e objetivo é levá-los a um lugar mais seguro. O prefixo cszm é uma junção dos prefixos cs_(mapas de reféns) e zm_(mapas de zumbis).
- Outros tipos de mapas
Sempre estão inventando novo estilos de mapas como glass_(mapas de base de vidro) ou pb_(paintball) e etc. Mas sempre os oficiais serão de_(detonação de bomba) e cs_(reféns) e talvez o as_(assasinato).